Байки из локализаторской: Ода шрифтам

15.06.2015

Текст: Анна Киселева

Шрифты, шрифты и еще раз шрифты. Ими при локализации часто пренебрегают, а ведь игрок будет видеть их перед собой каждую минуту. Чаще, чем любую другую деталь интерфейса, особенно если игра не переозвучена и ориентироваться приходится по субтитрам. Поэтому любая, даже малейшая погрешность в шрифте со временем будет раздражать игрока все больше и больше.

Для начала кратко объясню, зачем вообще нужны какие-то специальные телодвижения со шрифтами. Дело в том, что разработчики почему-то выбирают для игры шрифт по внешнему виду, а не по наличию кириллицы. И если ее нет, то все тексты в игре будут выглядеть вот так:


Localization_fonts.jpg

Или вот так:

 Localization_fonts_1.jpg

Поэтому возиться со шрифтами приходится каждому локализатору – как минимум нужно проверить, есть ли они и везде ли правильно отображаются. А до победного шествия Юникода дело обстояло еще веселее: нужно было сперва достучаться до разработчика и пробиться через его недоуменное: «А вы разве пишете не английскими буквами?»

Перерисовка или замена?

Решить проблему отсутствия кириллицы в игре можно двумя способами.

Первый и самый популярный вариант – заменить весь шрифт каким-нибудь другим, в котором будет кириллица. Я, впрочем, не большой сторонник этого решения. Почему – сейчас постараюсь объяснить.

Рассмотрим, например, игру Sid Meier’s Pirates! розлива 2004 года. Вот так выглядел ее оригинальный шрифт (естественно, рисованный – и естественно, без кириллицы):

 Localization_fonts_2.jpg

А так выглядела одна из пиратских русификаций:

Localization_fonts_3.jpg

Не будем обращать внимания на бессвязный текст – в этой игре было очень, очень трудно добиться от него связности. Официальной команде 1С удалось это сделать, только прикрутив грамматический движок, который обрабатывал падежи, числа и склонения русских слов. Сейчас лишь отмечу, что шрифт заменен полностью и в целом неплохо подобран, хотя и уступает оригинальному в стилизации.

То же самое было сделано в официальной локализации Doom 3 (2004 г.) Мы специально подбирали шрифт поуже, так как текст банально не помещался в многочисленные терминалы. (Кстати, не могу не согласиться с комментаторами к предыдущей статье: мне тоже кажется, что от замены Europe на «что поуже» Doom 3 отнюдь не выиграл, но альтернативой были бы тексты вида «Глав. Мос. Гор. Баб. Снаб».)

В этом и заключается главный недостаток замены шрифтов целиком – новый шрифт может выбиваться из стилистики игры. Так, например, случилось с первым русским изданием Oblivion от «Акеллы»: оригинальные шрифты локализаторы заменили готикой. В «Золотом издании» они были полностью перерисованы, чтобы вернуть интерфейсу «родной» вид.

Есть и еще один, не менее существенный недостаток: может увеличиться ширина букв, а значит, мы получим целый ворох «невлезалок». Особенно если отдать сам подбор шрифта на откуп западному разработчику, который не имеет никакого представления о русском языке и о том, что при переводе с английского на русский длина строки увеличивается в среднем на 25%.

Второй метод – добавление кириллицы в «родной» шрифт. Здесь результат во всем зависит от квалификации художника и программиста проекта – и, разумеется, от того, есть ли у локализаторов время и деньги на то, чтобы сделать работу качественно.

Вот, например, еще одни пиратские «Пираты»:

Localization_fonts_4.jpg

Обратите внимание, что имя героя так и осталось латиницей, и она смотрится среди этого леса прыгающих буковок совершенно чужеродно.

А так выглядит шрифт в издании от 1С. Кириллица дорисована вручную в том же стиле, что и латиница, тщательно выверен кернинг. Это работа опытного художника:

Localization_fonts_5.jpg

(Имя моего героя – отдельным бонусом!)

Кстати, неслучайно, что в «пиратском» шрифте нет маленьких букв, только большие. В этой игре каждый шрифт лежал на отдельной картинке – текстуре, на которой было физически невозможно разместить полный набор русских букв впридачу к английскому. Пришлось ограничиться одними большими буквами, сэкономив половину места.

Встает закономерный вопрос – а почему тогда «официалы» сумели сделать большие и маленькие буквы? Ответ прост: у нас был очень хороший программист и приличный бюджет. А главное – больше времени. Не зря ведь пираты выпустили свой тираж в 2004 году, а мы – в 2005-м.

Доктор, я шрифтоманьяк?

Каждый новый проект я начинаю с проверки русских шрифтов, а если их не оказывается, пытаюсь выбить из разработчиков перерисовку родного шрифта. Иногда это удается, но, к сожалению, гораздо реже, чем хотелось бы. Ведь шрифт – это то, на что игрок будет смотреть в течение ВСЕГО игрового процесса. Нет другого элемента, который будет в центре его внимания столько времени. Поэтому шрифты, на мой перфекционистский взгляд, должны быть идеальны.

Статья (с возможностью обсуждения) размещена по адресу http://riotpixels.com/localization-tales-02-an-ode-to-fonts/

 

Экспреcс-заявка
-обязательные к заполнению поля